作为一年一度 的中国游戏产业盛典,ChinaJoy 的繁华与否可以看做产业发展 的晴雨表。如果说近年来展馆场地 的增大和展台 的增加体现出有产业整体 的萧条,那么在展览中越来越少经常出现 的中国游戏初创企业则是 产业内创业者步履维艰 的侧面辛酸。 据媒体报道,2015年到2019年间,国内大量中小型游戏初创公司破产,而新的正式成立 的游戏公司数量仅有为吊销、注销公司数量 的24.4%。
就算是 还存活 的初创公司,它们很多还并未从之前游戏版号失效造成 的产业动荡不安中几乎急过来。 笔者在2018年探访了上海三十多家还在运作 的游戏初创企业,企图更佳地解读创始人 的背景、面临 的挑战和未来 的机遇。这些企业 的核心业务某种程度还包括传统 的游戏研发和发售,还有美术程序外包、硬件技术、平台管理、商业扶植等其它游戏产业业务。 笔者找到,上海 的游戏产业表面上看上去获取了一个杰出 的创业环境——在浦东、徐汇、杨浦、静安等地 的创业园区中游戏初创公司并不少见,而在本地行业社交活动中也能常常看到创业者和定创始人。
但是 ,在一个流行“赢者通吃”规则 的国内游戏市场里,相当多 的初创公司不能只得保持存活状态,一个外界因素 的转变就可以沦为压过他们 的最后一根稻草。2018年ChinaJoy BToB馆 的某日本企业展台。海外游戏企业 的优质内容集中于展览同馆内零星布满 的中国公司构成了鲜明对比。
文中图片皆由作者获取 在上海创业 的游戏人 在中国游戏产业二十余年 的发展历程中,上海问世了不少举足轻重 的游戏公司。从网游时代 的盛大和九城,到页游时代 的游族和三七互娱,再行到近些年 的心动、莉莉丝、米哈游等本土新一代,上海本地游戏产业具有浓烈 的创业传统和文化,而游戏产业创业者也并不缺少鼓舞人心 的创业典型和故事。此外,譬如电子艺界、育碧、维塔士等在上海耕耘 的海外游戏企业,也通过阻塞效应为当地游戏创业圈获取了专业人才茁壮 的土壤。
笔者研究中 的企业创始人多为20至40岁 的男性,享有本科及以上 的学历,这与上海本地高科技和媒体创业者 的人口背景大体相符。在他们当中,多达半数具有非常丰富 的游戏产业经历:在二十岁左右 的时候转入了这个产业,在中资和外资游戏公司中摸爬滚打十几年后自由选择了创业这条路。在他们显然,自由选择自立门户就是 一条水到渠成 的职业发展路线。
而他们自由选择上海,也是 基于本地游戏产业 的成熟期以及所须要人才 的高密集度。 作为一家游戏外包公司 的创始人,老韩对他公司 的运营状况还算数失望:上百个辛苦 的工位布满了一整层办公楼,墙上挂着与海内外大厂合作 的游戏美术素材,接待室也挂了不少政府授予 的证书和奖状。
资深 的从业经验让杨家韩对游戏外包产业链 的每个环节了如指掌,他也因此确切地明白平台化技术可以带来他公司可持续 的商业机遇:“国内游戏外包 的商业模式还是 十分陈旧 的,就是 用微信一个个去闲谈,甚至我当面去造访……它可以几乎用一些较为好 的互联网模式”。 此外,不少具有非常丰富产业经历 的受访者坦言自己进公司做到游戏就是 对中国游戏产业大环境 的不尊重以及谋求决心 的探寻。从网游时代开始,国产游戏对流量所求、氪金、数值化、换皮等制作发售手段 的重度倚赖仍然为人诟病,但基于国内用户基数和消费能力 的诱人盈利以及与日俱增 的公司运营成本,这些问题在成规模 的国内游戏公司内很难获得有效地 的对此。
在这种环境下,即便是 要冒着更大 的商业风险和不确定性,创业沦为了一条或许可以挣脱产业桎梏 的方式。 大福从原公司辞职后,去找了一个结识多年 的行业好友,两人对做到独立国家游戏 的理念一拍即合,正式成立了一家独立国家游戏工作室。对于大福而言,物质上 的报酬并不是 出来创业 的主要动力:“按照我们 的能力,在上海随意去找个薪资两三万以上 的岗位非常容易。但就是 想这么腊,因为待 的公司仅有是 大家抄抄遗文,遗文半天也没寻找适合 的目标,不告诉该怎么走”。
除了这些行业老兵,受访者中还有一些二十多岁 的年轻人,他们或是 刚刚大学毕业,或是 在大厂内待了一两年之后辞职了。与同行业 的老兵比起,这些年长 的创业者多是 上海本地人,自由选择在上海创业更好是 基于对这个城市 的熟知、本地社会人脉、以及较低 的住房成本。不光是 对游戏 的热衷,他们也把职业自由选择同现实 的低收入考量联系在一起。
小赵在大学期间就开始照顾自己 的独立国家游戏工作室,本着讨厌玩游戏 的热情他自学了游戏设计 的涉及课程,并通过制作贩卖同人游戏在涉及网络社群享有了一定 的知名度。在专访中,小赵还向笔者引荐起自己正在制作 的一款平台射击游戏,想过一阵子作为主打产品在全球仅次于 的游戏平台Steam上线。
此外,自己软件服务方向 的双非本科背景让他意识到创业做到游戏有可能是 一个较为好 的职业自由选择:“我个人实在以后 的网络产业竞争较为白热化……你不一定能竞争过他们(名校毕业生),所以我必需要另辟蹊径”。2018年ChinaJoy BToB馆 的某中国游戏初创公司展台。馆内 的中国游戏初创公司多以宣发和上岸服务为主要业务。
浪潮退却后 的“裸泳者”们 如果说2015年后中国游戏初创企业快速增长 的上升是 先前产业热钱可怕涌进后 的加热期,那么2018年对于众多创业者来说是 产业整体下降造成 的回绝期。在版号审核失效之前,国内 的游戏市场,尤其是 手游,早已转入了出现异常残忍 的竞争出局。 一位倒数手游创业者直言不讳地谈及每年国内手游市场上只有大约百分之十 的游戏需要活下来:“100个游戏有5个能突围,还有5个有可能是 保持,只剩 的90%,基本上都正处于一种无法盈利 的、必要或间接丧生 的状态。
”如此 的市场压力使得很多国内 的一二线游戏企业传输游戏制作宣发周期,并使用人组策略(portfolio strategies)发售多款游戏来分化单个产品告终 的风险和损失。而对于大多数游戏初创企业来说,他们受限 的商业资源和团队人力要求着他们很难和大厂正面硬碰硬,不能赌运气般尝试做到个爆款或者把产品定位小众玩家群体。 但2018年 的版号审核失效对于许多绝望在存活线上 的创业者来说毫无疑问是 雪上加霜。对于国内初具雏形极具前景 的独立国家游戏圈,大福乐观地回应不会有不少 的工作室因为经营压力南北退出。
充满著政策层面 的压力,他认为很多初创团队做到不下去 的问题也在于自身,“一个最重要 的原因就是 想要得太远”。参与过大大小小游戏果酱活动(Game Jam)和游戏路演 的大福看了过于多初创团队栽在了最后产品 的例子,“很多团队一出来就想要做到一个沙盒,做到一个对外开放世界,里面什么都得有。这种点子很更容易讲故事,别人一听得很牛。
但是 光说道有什么用,你要去确实评估必须做到多少年,团队 的实力能无法hold寄居”。 因为研发阶段营收能力受限,许多初创团队在财政上捉襟见肘,尤其对于那些想要做到爆款 的团队来说,千万人民币级别 的投放在没外界投资 的情况下很难构建:充满著研发成本,后期 的宣发所必须 的发售渠道、媒体关系、买量服务等都必须大量 的资金去取得和保持。然而,游戏创业公司自身因项目导向带给 的高风险和不确定性,以及投资圈对游戏产业 的从容态度,使得绝大多数游戏创业者常常在各种投资接洽中无功而返。
小赵否认自己 的运气还不俗,之前凭借自己在比赛中展览 的demo获得了一家国内大厂 的注目,并在先前合作中获得了资金上 的反对。但他这样 的例子只是 少数,更加多 的创业者被迫把资金压力移往到了自己身上:工作存款、家庭反对、朋友借贷,而这些资源在上海这么一个生活成本高昂 的城市里并无法保持太久,“如果你没办法确保你 的资金独立国家,你 的家长、社会关系不会把你毁灭掉,显然没办法之后,这是 一个极大 的风险”。 鉴于这些艰难,游戏产业创业者往往不会考虑到政府方面 的扶植计划或涉及 的受到影响政策。
上海市区级政府对于本地游戏产业 的政策扶植由来已久,近些年也渐渐把各种针对创业者 的扶植重新加入到涉及条文中。不少受访者否认他们在创业初期都某种程度获得了政府获取 的税收免除、商业启动资金和专项补助金,但同时他们也回应这些协助对于创业 的市场需求来说不能是 杯水车薪。
一位手游公司创始人坦言像他们这种十几人 的初创企业最多不能获得三十万人民币 的补助金,这点钱连买外包素材都过于。并且,同政府做事 的过程也不会有一些波折。为了在创业初期能获得尽可能多 的扶植,老韩常常自己跑完政府 的各个涉及部门,“在政府大层面思路是 好 的,等到继续执行层面只不过就显得不好”,他直言涉及部门偶尔不会戴着有色眼镜看来游戏企业,“我之前参与过一次上海文创 的那个(政府专项基金博士论文),区里恰好为首了专家,是 个老师,又是 教授,但我实在他只不过对互联网是 一知半解,就回答你问题,然后他心里面也不过于尊重……结果我们那天 的政府博士论文被打了个差分”。
这个结果,同他 的申报项目在业界内接到 的赞誉构成了显著 的鲜明。 同上海政府 的涉及政策相比较而言,欧美日韩等老牌游戏强国 的游戏创业扶植政策则更加有针对性一些。
以笔者所在 的美国得克萨斯州为事例,作为游戏初创公司意味着在州这一层面就可以通过申请人获得其在州内商业开支5%至22.5% 的现金补助金。此外,州、地方政府和金融机构还有许多设施 的低息商业贷款向游戏创业者对外开放。 没合作就不能“丧生”? 2018年 的产业寒冬让大部分中国游戏公司有了前所未有 的危机感。
考虑到竞争更加白热化 的国内市场和渐渐消失 的人口红利,大家争相把目光投向了海外市场。笔者在当时参与 的各种产业社交活动中,“上岸”一词高频地经常出现在各种活动宣传单、演说幻灯片和现场交流中。进占海外市场沦为了许多游戏产业创业者 的首要目标,也是 接下来他们在创业中要攻下 的难题。
一位具有非常丰富海外游戏发售经验 的受访者坦言,国内游戏初创企业在海外市场 的竞争压力比起国内市场而言只不会更大:“整个中国游戏产业 的游戏设计较为很弱,到了海外就更加突显,因为海外大多数 的游戏玩家还是 较为传统,不会看游戏本身好不好玩游戏,就很难打入市场。” 小赵虽然也在大力考虑到把自己 的游戏国际化,但他对于游戏在海外市场 的展现出并没尤其低 的期望,“我们首先水土不服,我们讨厌 的东西和外国人讨厌 的东西不一样。如果我们要让他们讨厌,要作出我们有文化特色 的东西,而我们自身 的素质教育并不侧重这些,所以我们没办法做到出来”。
除了向海外市场进占这条路,国内一二线大厂也开始从自身上找突破,不光在内部做到各种产卵项目,也对外抛橄榄枝,面向游戏初创公司发售一系列扶植合作项目。老韩 的公司参与过类似于 的项目,而且尝到了不少甜头:“只不过有好人力,然后有好项目,再行再加(大厂)好 的现金流,基本一家公司就算能活下来,渐渐做到口碑,你就能做到一起,只是 不确认能做多好”。
大福也否认,类似于 的项目对于他们这样 的创业者来说是 一个好 的信号,但也预测最后大厂不会为了不断扩大市场份额转入到他们 的细分市场,“很差 的地方就是 他都在跟你竞争这块,你怎么做得过他”。 有意思 的是 ,从年初开始令其百业萧条 的新冠疫情或许变为了一针驱动产业发展 的“强心剂”。根据中国音数协工位和国际数据公司IDC公布 的《2020年度第一季度中国游戏产业报告》,今年上半年产业整体一改前两年受版号政策影响 的颓势,无论是 游戏营收还是 用户都有明显快速增长。 然而,产业内部 的寡头格局被迫给疫情 的 “红利” 印上了一个问号:同头部玩家在海内外市场赚得盆剩钵盈比起,大多数游戏初创公司在产业竞争高压之下依旧面对着一个不甚明朗 的发展前景——老韩 的外包业务随着国内一二线游戏企业 的衰退而返回了正轨;大福因为资金问题被迫开动了自己 的独立国家游戏工作室,自由选择了一家国内大厂之后自己 的职业生涯;小赵 的游戏最后未能在Steam平台上贩卖,在沉寂了一段时间后他重返了自己 的粉丝圈转行了直播。
(文中受访者皆为化名。作者黄戈骏系由得克萨斯州大学奥斯汀分校媒体娱乐产业研究中心研究员)。
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